Карточная игра спас. Общие принципы и правила карточной игры "Козёл"

Карточная игра спас. Общие принципы и правила карточной игры "Козёл"

Одним из достоинством данной игры является сбалансированность между математическим расчетом, сообразительностью игрока и везением. Ее нельзя однозначно классифицировать как коммерческую или азартную.

Правила игры

Игра ведется обычной колодой из 36 карт (либо 32, без семерок). Участвовать в игре могут только четыре человека (командная игра состоит из 2 человек).

В игре существует 2 вида козырей, постоянные козыри (Валеты и Дамы) и козырные масти бубна.

Постоянные козыри - это ВАЛЕТЫ и ДАМЫ, они идут по старшинству согласно такому порядку: КРЕСТИ, ПИКИ, ЧЕРВИ, БУБИ.
Самая старшая карта 6 крест она бьет любую карту (включая остальных Дам и Валетов и козырную масть), затем идет ДАМА крести, потом дама пик, дама чирв, даба бубей, валет хрест, валет пик, валет чирв и валет бубей. Даму хрест может перебить 6 хрест , при этом кон закачивается и начисляется 4 глаза.

Стоимость карт

В колоде существуют карты которые имеют очки, это:
И карты которые не имеют очки и отличаются друг от друга лишь по достоинству, это: Шестерки, Семерки, Восьмерки и девятки Всего в колоде 120 очков, выигрывает та команда, которая в конце кона набирает больше 60 очков.

Подсчёт глаз

Игра ведется до 12 глаз, кто первый набет из двух команд 12 глаз та команда и выыграет.

Порядок получения глаз в конце кона:

  • Если команда набрала больше 60 очков, то получает 2 глаза.
  • Если команда набрала больше 90 очков (команда противника не набрала "спас", 30 очков), то получает 4 глаза.
  • Существует также ситуация, когда обе команды набрали 60 очков - "яйца", в этом случае игра продолжается и в этом кону глаза не вскрываются и на следующий кон ставится 2 глаза, т.е. победитель следующей игры получает +2 глаза.

Процесс игры

Раздается каждому игроку по 9 карт (либо 8 в зависимости от параметра, без семерок).
Итак, первый ход делает человек расположенный по левую руку от раздающего. Главное правило, игроки должны ложить ту масть в которую зашли, если же у игрока не имеется такой, он имеет право положить козырь (тем самым "зарубить" карту) или любую другую карту "опрокинутся". Допустим: зашли в крест игроки положили в ответ имеющиеся у них кресты или, если креста не оказалось, козырь (бубну) или другую масть, и тот чья карта оказалась старше и забирает эти 4 карты "взятку" и получает право ходить, т.е. кто забрал взятку, тот следующий и ходит.

Цель команды забрать как можно больше взяток и при подсчёте очков, набрать больше глаз, в итоге выиграть.

Помимо простых мастей, можно ходить с козырной карты или Вальта. В этом случае игроки должны ложить имеющиеся у них козыри, а при их отстутствии любую другую карту.

Существует нюанс, нельзя скидывать туз на другую масть, если до этого в эту масть еще не ходили, например: Козырь Буби, зашли девяткой черви, мой партнер положил Туз черви, затем игрок другой команды положил семерку черви, дошел ход до меня, у меня нет червей и я вижу что смысла рубить нет и хочу скинуть Туз пики, чтобы у моей команды было больше очков, но в Пики ещё не ходили, тем самым я не имею права положить Туз.

В игре Хваленый козел существует ситуация "Люся", это происходит тогда, когда одна из команд забирает все без исключения взятки в одной игре. При этом, в зависимости от условий игры, команда не взявшка вязки либо проигрывает сразу же, либо набранные ею очки в игре обнуляются.

Разрешается пересдавать карты, если у игрока вначале игры сумма очков оказалась 13 и меньше.

Инструкция

Для игры «Козел» используйте колоду из 36 карт, вам пригодятся карты от шестерки до тузов. Если у вас колода из 54 карт, то отложите лишние двойки, тройки, четверки и пятерки. Не понадобятся карты с изображением шута и покера.

В игре может участвовать два человека и более, если большая компания игроков состоит из четного количества, то возможно разделиться на 2 команды и играть «пара на пару» или «три на три». При игре двух команд игроки рассаживаются за столом поочередно из каждой команды.

Тщательно перетасуйте карты и раздавайте по часовой стрелке каждому игроку по одной, и так несколько раз, чтобы в итоге у каждого оказалось по 4 карты. Откройте козырь путем произвольного раздела колоды и показав одну карту. Эту карту верните в колоду, она не должна «светиться» на игровом столе как при игре «Дурак». Всем игрокам необходимо запомнить козырную масть.

В игре «Козел» действует правило – ходит тот игрок, который раздавал карты. Исключение - козырная молотка, то есть когда у вас на руках имеется 4 козырных карты. Ходить вы имеете право несколькими картами, которые одинаковые по масти. Чем больше у вас одномастных карт, тем меньше шансов у противника побить ваш заход.

Побить карту соперника можно старшей картой той же масти или козырем. Учитывайте, что в этой игре десятка старше короля. Если противник сделал ход из нескольких карт – вам необходимо перекрыть все карты. Когда вы не бьете хотя бы одну его карту, вам придется скинуть то количество игральных карточек, с которого зашел конкурент. Обязательно скидывайте карты рубашкой вверх. В этой игре нельзя бить на выбор, то есть если противник зашел с 3 одномастных карт, а вы одну из них не бьете, то ваша участь – скинуть 3 карты.

Каждый ход игроки осуществляют по очереди в направлении движения часовой стрелки - сначала раздававший, затем сидящий от него по левую руку принимает решение бить или скидывать, далее ждут действие следующего игрока, и так до первого ходившего. Забирает битые и скинутые карты тот, кто перебил все карты, этот же человек и делает следующий ход. Если все игроки скинули карты, то снова делает ход тот же игрок.

Если вы скидывайте карты сопернику - старайтесь «подарить» ему наименьшее количество баллов. Помните, что карты от шестерки до девятки – это 0 баллов, валет – 2, дама – 3, король – 4, десятка - 10 и туз - 11 баллов. Старайтесь не скидывать козырную масть, она еще может вам пригодиться. В случае если вы играете командой - скидывать товарищу нужно максимальное количество очков только в том случае, когда ваш ход последний или вы уверенны, что конкурент по левую руку от вас не перебьет карты.

Общее описание

В «Козла» играют вчетвером - двумя командами: двое на двое. Игроки команд садятся за стол крест на крест, друг напротив друга, таким образом, противники располагаются слева и справа от игрока.

Используется колода из 36 карт, причём непосредственно играют 32 картами, а четыре 6-ки выполняют роль своеобразного табло, которое считает так называемые "пары". Целью игры является сдвинуть табло на 6 "пар" быстрее противника: в этом случае засчитывается выигрыш. "Пара" - это одна строка из двух обозначений масти на теле 6-ки.

В начале каждого кона сдающий перемешивает карты и спрашивает у выполняющего первый заход, будет ли он "хвалиться" (см. ниже) или просто колоду из 32 карт следует раздать на всех четверых участников сразу (по восемь карт каждому игроку).

Понятие "хвалёнки". Типы "хвалёнки".

Игрок которой в этом кону делает первый ход может объявить себя "хвалящимся", т.е. указать как раздавать перемешанную колоду, либо не "хвалиться", а просто указать раздать колоду по 8 карт каждому игроку, сказав "играем" или "сдавай". "Хвалёнка" же может быть следующих типов: штаны, двойные штаны и зеркало.

Штаны - объявляя "штаны", "хвалящийся" получает две карты - одну снизу и одну сверху колоды. Он смотрит их, но никому больше не показывает. Если пришли козыри или тузы, он откладывает их себе, не делая захода и просит "еще". Снова получает по одной карте сверху и снизу колоды. Снова смотрит. В итоге хорошие карты присваиваются "хвалящимся", а первая карта, не являющаяся ни тузом, ни козырем выкладывается им втемную, - совершается первый ход. Если "хвалящемуся" везет и он уже набрал 8 хороших карт (все тузы или козыри), он продолжает набор партнеру по команде. В этом случае он будет знать какие карты передал партнеру и это затруднит противодействие ему вражеской команды. Второй игрок по той же схеме отсеивает себе хорошие карты, и также совершает ход первой картой, не являющейся ни тузом и ни козырем. При этом он не видит карты с которой произведен заход первым игроком и если при очередном получении двух карт обе окажутся не тузом и не козырем, он не будет знать, какую из них положить, чтобы перебить взятку. Также действует третий и четвертый игроки, но они уже выкладывают свою карту в ход в открытую. После того, как все совершили заход, открывается карта "хвалящегося". И решается кем была выполнена взятка. Понятно, что заход с десятки означает всегда взятие первой взятки. Но зачастую первую взятку берет и семерка, поскольку противники выкладывают более сильные карты не той масти.

Противники не могут быть уверены при розыгрыше "штанов", что их партнеры берут при раздаче карты честно. Если есть сомнение - можно "открыть двумя парами": противника заставляют открыть карты. Если выясняется, что он нарушил правила - его команда штрафуется зачислением проигрыша двух конов, т.е. положение табла шестерок сдвигается на две линии. Однако, если подозреваемый открыв карты показал свою невиновность - штраф на "две пары" получает команда сомневающихся.

Двойные штаны - "хвалящийся" берет четыре карты сразу - две сверху и две снизу колоды. При этом достижение ситуации, чтобы ему достался хотя бы один не туз и не козырь достигается быстрей, обычно с первой же попытки. В остальном всё напоминает обычные штаны .

Зеркало - "хвалящийся" берет размешанную колоду, сдвигает ее в любом желаемом месте, берет верхний сдвинутый слой карт и поворачивает нижней картой к себе. Если эта карта - козырь, он забирает ее себе (выкладывая на стол рубашкой вверх). Как только появляется первый некозырь - он выполняет им заход в открытую (смысла скрывать карту захода нет - противник в отличие от штанов или двойных штанов никогда не имеет вариантов выбора ответа). В некоторых компаниях применяется (и в целом рекомендуется), чтобы на практике игрок не глядел на взятый слой карт, т.к. в этом случае он увидит следующую карту, оставшуюся при его заходе и будет иметь информацию о том, что она - в колоде. Поэтому взятый сдвинутый слой следует положить на стол и вынимать нижнюю карту по одной. После захода игроком оставшийся слой возвращается к остатку колоды и колода передается следующему по кругу партнеру, который выполняет те же действия. Понятно, что если первый заход произведен тузом, такую взятку не перебить. И слабая карта, например, семерка легко может взять взятку, если три оставшихся игрока сыграют не в масть.

Требование пересдачи

Если "хваленка" в данном коне не объявлялась и у одного из игроков оказались все четыре девятки или суммарная очковая ценность (см. ниже) всех его карт составляет 12 очков или еще меньше, то он, по желанию, может предъявить их и потребовать пересдачи карт. После пересдачи в этом коне "хваленка" уже не разрешается. Если после пересдачи любой игрок обнаружил среди своих карт четыре девятки или 12 или меньше очков и считает целесообразным устроить пересдачу, он также предъявляет их и снова производится пересдача. Если пересдача заявлена по указанным причинам и в третий раз, она не производится, а команда, игрок которой мешал все три раза карты, считается проигравшей данный кон (проиграна одна "пара") - табло противников сдвигается на один ряд ближе к победе.

Кон. Результат кона

Игра подразделяется на коны, и результатом каждого кона может быть:

  • выигрыш кона одной из команд, когда проигравшие набирают "спас" (см. ниже): выигравшая команда сдвигает табло на одну строчку - выиграна одна "пара"
  • то же самое, но противник "спаса" не достиг - выиграно сразу две "пары"
  • по результатам кона счет 60/60, так называемые "яйца" (см. ниже). Табло пока не сдвигается.
  • достигнута "Люся" (см. ниже) - табло проигравшей команды обнуляется, т.е. возвращается на стартовую позицию
  • три раза карты розданы некорректно (см. выше)- тем самым сдававшая команда проиграла одну "пару"
  • одна из команд уличена другой в забывчивости/шулерстве/не соблюдении правил, либо подозреваемые доказали невиновность - сдвиг на две "пары" (см. ниже)

Процесс розыгрыша кона таков: один из игроков (у которого на руках младший козырь - семерка бубен) - игрок №1 - осуществляет заход, т.е. выкладывает одну карту в центр стола в открытую. Сидящий от него слева противник (игрок №2) должен положить сверху одну свою карту требуемой масти, а если её нет, то любую другую карту (кроме одного исключения, см. параграф "Частичный запрет сноса туза "). При этом игрок сам решает сходить ли козырем ("ударить" , "прижать") или любой картой некозырной масти ("опрокинуться", "снести"). Затем ход осуществляет следующий игрок - №3, а затем последний - №4. В зависимости от того, чья карта была бóльшей силы, берётся взятка. Взятки суммируются членами команды (банк №1 - игроков №1 и №3 (как говорят "красные", поскольку их 6-ки на табло это бубна и черва), а банк №2 - игроков №2 и №4 ("черные", поскольку их 6-ки на табло - это треф и пик)). Если у двух союзников на руках четыре дамы. В следующем коне первый заход производит игрок команды, выигравшей предыдущий кон. Кто из двоих - они решают, после того, как посмотрят свои карты после раздачи.

Каждая карта имеет силу , и имеет очковую ценность .

Сила карт

Внутри масти (в том числе внутри козырных бубен) старшинство по силе таково: туз - десятка - король - девятка - восьмерка - семерка.

Из вышесказанного ясно, что старшинство по силе внутри козырей таково: дама треф (самый старший козырь), дама пик, дама черв, дама бубён, валет треф, валет пик, валет черв, валет бубён, туз бубён, десятка бубён, король бубён, девятка бубён, восьмерка бубён, семерка бубён.

В случае, если внутри одной взятки встречаются все 4 козыря, взятку берет сильнейший из них. Любой некозырь всегда слабее любого козыря. Если внутри одной взятки 3 или менее козырей, взятка будет также взята сильнейшим из козырей. Если внутри одной взятки нет не единого козыря - взятка берется сильнейшей из карт масти, с которой начался заход. Пример:
игрок №1: кладет короля черв,
игрок №2: кладет десятку черв,
игрок №3: кладет семерку черв,
игрок №4: кладет туза пик.

Данную взятку берёт игрок №2 (и её очки добавляются в банк команды игрок №2-игрок №4, в то время как банк команды игрок №1-игрок №3 не изменяется). Кроме того, игрок №4, который должен был положить черву, - показывает всем, что червей у него нет.

Следующий заход делает игрок №2, как взявший взятку.

Отдача последнего козыря

При таком количестве козырей вероятность прихода к каждому игроку составляет 32/14=~2,3. И, тем ни менее, бывают ситуации когда козырь на руках после раздачи у конкретного игрока только один. Пока не началась игра игрок с одним козырем, может громко объявить "отдаю последнего козыря!" (а может этого и не делать, хотя это и непродуктивно). Его партнер по команде может согласиться на обмену и громко скажет "давай", либо отклонить обмен (хотя это и непродуктивно) и сказать "не надо!". Если обмен запрошен и утвержден - партнеры втемную передают друг другу по одной карте. При этом принимающий обмен должен передать запрашиваемому любого некозыря. А вот если изначально у него все козыри и выбора нет - передает одного из козырей.

После такой операции все игроки знают, у кого из них нет козырей (или есть один, а тогда у его партнера все карты на руках - козыри).

При вышеописанной процедуре возможно мошенничество. Сомневающаяся команда может "открыть двумя парами" (см. ниже).

Очковая ценность

Цель игры - набрать как можно больше очков (не взяток!). Каждая карта имеет очковую ценность .
Все тузы - по 11 очков
Все десятки - по 10 очков
Все короли - по 4 очка
Все дамы - по 3 очка
Все вальты - по 2 очка
Все девятки, восьмерки и семерки - ноль очков.

Не все

Частичный запрет сноса туза

Если в данную масть еще не было ни одного захода, то туза данной масти запрещается "сносить" при розыгрыше взятки, если у игрока нет запрашиваемой масти. Пример:
Перед началом игры Игрок №4 отдал последнего козыря, т.е. козырей у него нет .
Игрок №1 заходит тузом червей .
Игрок №2 кладет десятку червей .
Игрок №3 видит, что червей у него нет. А взятка уже команды №1-№3. Соответственно Игроку №3 желательно положить как можно больше очков в эту, заведомо его с партнером взятку. Например, он хотел бы положить туза пик. Но по пикам захода еще не было. Поэтому он не может положить туза пик, ("снести" его), а должен положить другую карту. Он кладет туза треф, потому что в трефу уже заход был .
Игрок №4 кладет короля червей .

Подсчёт результатов кона

По окончании кона банки обеих команд считаются. Если команды набрали по 60 очков, эта ситуация называется «яйца». Табло, в качестве которого используются шестёрки, не меняет своего состояния, но следующий кон команде будет дописана еще и "яичная пара". В конце же игры игроки проигравшей команды будут объявлены не просто «козлами», а «козлами с яйцами», что считается более позорным.

Если одна из команд набрала от 61 до 89 очков (другая, соответственно, от 59 до 31 очков) - набравшая больше, считается выигравшей кон. В этом случае её табло шестёрок сдвигается на один ряд, в то время как табло проигравшей команды не изменяется. Сумма в 31 очко называется "спас", поскольку набрав ее команда уходит от двойного поражения.

Если одна из команд набрала от 90 до 120 очков (другая - от 30 до 0 очков), но при этом вторая команда взяла хотя бы одну взятку (пускай и с 0 очков внутри её), команда лидер сдвигает своё табло на два ряда, в то время как табло проигравшей команды не изменяется.

Если одна команда набрала 120 очков и взяла все 8 взяток, а вторая не взяла ни одной взятки, - эта ситуация называется "Люся": табло проигравшей команды сбрасывается на стартовую позицию, то есть все её достижения в игре обнуляются. В начале игры это совсем не страшный результат.

Финал игры

После того, как табло одной из команд сдвигается на шестую строчку - она объявляется выигравшей, а проигравшая - «козлами». «Козлы» лезут под стол и «блеют» - на этом игра и заканчивается.

Если команда-лидер была до финального выигрышного кона уже на пятой строчке табла из шестерок, и взяла в финальном коне более 89 очков (противники не достигли "спаса"), то проигравшие объявляются не просто "козлами", а "козлами с погонялом", что более позорно.

Игра "со слепым"

Если четыре игрока не находится, можно пытаться играть втроем - "со слепым" (или, что то же самое - с "болваном"). В этом случае один из игроков не имеет партнера, а просто заходит картами несуществующего партнера по очереди, причем ни он, ни противники не видят набора карт "слепого". Таким образом нарушается обязательность выкладывать масть, а если ее нет - козыря и игра теряет всякий смысл, кроме простого убивания времени. Можно пытаться играть с двумя и даже с тремя "слепыми". Впрочем, последнее можно рекомендовать лишь человеку, долго сидящему в камере-одиночке, чтобы не сойти с ума от безделья.

Мошенничество в игре

Даже новичку при игре в «Козла» сразу становится понятным, что крайне важно знать какие карты имеются у твоего партнера по команде, а каких нет. Например, у тебя на руках много червей. Если они отсутствуют у партнера по команде, он, завидев твой заход с туза, "придавит" козырем, в то время, как у противников червы, очевидно, есть и они будут вынуждены сыграть ими. Баланс козырей также очень важен - имея много слабых козырей, можно, инициируя заход "по козырю", выбить из игры все козыри противника, и самому остаться монопольным обладателем их остатка. И т.д.

Однако, любые разговоры при игре запрещены. Поэтому на вооружении шулеров , кроме обычных приемов вроде крапленых карточных колод, имеется также соглашение о тайных знаках партнеру по команде о том, какие имеются карты.

Например, еле заметное движение указательным пальцем правой руки означает, что у показывающего есть "первонка" - дама треф, самый сильный козырь. Средний палец правой руки говорит о наличии дамы пик, безымянный - черв, мизинец - бубен. Движение тех же пальцев левой руки - говорит о наличиствующих валетах. Как бы случайно оттопыренный большой палец правой руки - о наличии туза бубен - довольно слабого козыря, но несущего много (11) очков. Как бы невзначай приподнятые брови - наличие туза червей и т.д.

Расшифровка этих знаков известна многим игрокам, но пара шулеров, играя в одной команде, может также заранее условиться о жесте, инвертирующем такие знаки, а это может быть, скажем, касание партнера ногой под столом.

Ссылки

Козел считается популярной карточной игрой, которая пришла к нам из Германии еще в начале 20 века. Удивительно, но до сегодняшнего дня большинство игроков сохранили ее в первозданном виде. Особенность игры в оригинальной системе расстановки козырей, такого сходства она не имеет ни с одной карточной игрой. Существуют различные варианты игры в Козла, которые отличаются лишь порядком назначения козырной карты. Давайте разберем подробнее как играть в карты в козла.

Игра обычной колодой

Играть в Козла можно самой обыкновенной колодой карт, убирая из нее шестерки. Делим колоду на две половины. Для начала раздается пятнадцать карт, а верхняя карта из колоды становится козырем для обеих игр. Козырь забирает тот, кто раздавал карты.

В игре участвуют четверо человек. Для каждой карты есть своя оценка: туз –11 очков, 4 очка –король, 3 очка – дама, 2 очка –валет, 10 очков – десятка. Остальные карты не несут в себе никакой ценности, их считают пустыми. По окончании игры подсчитываются очки, которые набрали карты, выигрывает партию тот, у кого наберется 61-62 очка.

Каждый игрок у себя записывает 12 очков. Кто смог набрать более 60 очков, с каждого игрока списывает в свою пользу по 2 очка, с того, кто сдавал карты – только одно. Если какой-нибудь игрок сможет взять с другого игрока двенадцать, то считается, что он выиграл кон или козла. После розыгрыша первой половины колоды, сдают вторую, оставшуюся колоду. Козырь все та же карта, что и в первой игре. Правила игры в козла здесь те же. Особенность данной игры – валеты. Старше всех карт считается трефовый валет, он может бить всех козырей, без исключения. Пиковый валет может так же крыть всех козырей и валета бубен и червей. Валет червонный может крыть козырей и бубнового валета. Валет бубновый может крыть только козырей.

Играющему важно помнить, что самыми ценными для расчета являются десятки и тузы, поэтому ему нужно отдавать своему подручному пустые или младшие карты, даже не жалея при этом валетов.

Игра на 36 карт

Есть и другой вариант игры. Игроки играют двое против двоих. Берут так же 36 карт, убирают из них шестерки. Каждая пара получает по две шестерки одинакового цвета, их кладут около игрока, одну рубашкой вниз, а другую на первую, но так чтобы лицевая сторона уже лежащей карты была не видна. Получается, что в розыгрыше участвуют 32 карты. Как играть в козла? Система козырей в этом варианте такая: самый старший козырь – семерка треф, чуть ниже дамы треф, пик, червей и бубен, после них идут валеты: треф, пик, червей, бубен, за ними: туз, 10, король, 9, восьмерка и 7 козырной масти. Очки считают в открытую. Сдающий игрок, сдает игроку, который сидит слева от него, одну карту сдает в открытую. Если попадает не семерка треф, валет или дама, значит это козырь. Затем сдающий игрок сдает всем играющим столько карт, сколько дал первому игроку, а после этого по одной, пока не раздаст все карты. Если игрок после сдачи карт имеет один козырь, то он может отдать его своему партнеру взамен другой одной карты.

Кто придумал игральные карты? Сегодня по статистике в восьми из десяти домов Великобритании играют в карточные игры. Игры с карточными колодами настолько привычны, что нам кажется, будто они существовали всегда. Возможно, колоды были известны со времени создания человеком изобразительного искусства. Их история уходит так далеко в прошлое, что никто не может точно указать время их происхождения.

Существует мнение, что игральные колоды были изобретены в Китае, так как раньше бумажные деньги и игральные колоды были практически идентичны. Древние египтяне верили, что игральные колоды придумал Тот (бог мудрости) для того, чтобы люди могли «заострять» свои умы. Так давайте будем заострять свой ум при помощи одной из увлекательных игр в карты – «Козел».

Из источников известно, что данная игра пришла к нам из Германии ещё в XX веке. Трудно поверить, но с течением времени, игра «Козел» совершенно не изменилась по своей структуре и идее. Необычная система постановления козырей больше не встречается ни в одном игральном развлечении. Эта игра относительно легче, чем во всем нам знакомом «Дураке». Есть разные вариации этой игры, но отличия в них только в порядке структурирования козырной карты.

Правила игры в тридцать шесть карт

Правила игры в «Козла»

Для начала перетасовываем колоду и каждому из игроков раздаём по четыре карты.

К примеру, нам попались такие четыре карточки:

  • Туз пик;
  • Валет пик;
  • «девять» креста;
  • «восемь» черви.

В данной игре ходить можно только картами одной масти. При такой комбинации карт у вас есть три варианта хода:

  1. Туз пик и валет пик.
  2. «Девять» креста.
  3. «Восемь» черви.

Если вы пойдёте первым вариантом (туз пик и валет пик), то другой игрок не сможет отбиться, так как в ходе есть туз. Вы забираете эти две карты и ваш противник отдаёт вам свои 2 карты. Вы кладёте их отдельно и больше не задействуете в игре. Далее игроки по очереди берут одну карточку из общей колоды. Например, нам попалась карта «девять» пик. Обратите внимание, что в игре «Козел» также можно ходить парными картами и неважно из какой они масти.

Если вы собрали четыре карточки одной масти, то ходите без очереди. Или же ваш противник смог покрыть ваши карты , то он забирает их себе. В конце, когда у вас и вашего противника собралось 2 отдельные стопки покрытых карт, то вам необходимо начать считать и суммировать баллы. Простые карты («шесть», «семь», «восемь» и «девять») имеют ноль баллов. Остальные имеют такие значения баллов:

После подсчёта баллов результаты сравниваются. Игрок, набравший большее количество баллов, считается победителем.

Правила игры при раздаче пятнадцати карт каждому игроку или «Козел» при «Вальтах»

Для начала, из колоды нужно убрать «шестёрки», перетасовать, поделить колоду на две равные части. Каждый игрок берёт по пятнадцать карт , оставшаяся верхняя карточка становится козырем. В данную игру желательно играть вчетвером, но можно и парой. Туз достаётся последнему игроку, взявшему свои карты или раздававшему. Сама система оценки баллов точно такая же, а именно:

  • Валет – два балла;
  • Дама – три балла;
  • Король – четыре балла;
  • «десять» – десять баллов;
  • Туз – одиннадцать баллов.

Каждый игрок записывает себе по двенадцать баллов. Человек, набравший более шестидесяти очков, имеет право списать с других игроков по два балла и только одно очко у раздававшего. Если вы счастливчик и смогли после каждого, так называемого, тура взять от остальных игроков ровно двенадцать баллов, то вы выиграли. Но у данного варианта есть особенность – это Валеты.

Валет «креста» может покрывать все карточки без исключения, даже козырные. Валет «пик» одерживает победу над всеми козырями и сородичами, кроме Валета «креста». Валет «червовый» спокойно кроет козыри и Валет «бубен». Последний, в свою очередь, может крыть только козыри. Играющему необходимо помнить, что чрезвычайно важными для победы являются десятки и тузы, поэтому ему нужно выбрасывать своему сопернику только пустые или младшие карточки, даже не жалея при этом валетов.

Играть в «Козла» на компьютере

Есть прекрасная возможность поиграть с компьютером и попрактиковаться, а затем при случае продемонстрировать виртуозные ходы своим друзьям. Скачать игру и поиграть в неё на компьютере можно бесплатно. Также есть возможность установить онлайн-игру на платформы системы Android и iOS.

Провести время с друзьями можно и весело и познавательно, развивайтесь и играйте. На этом всё, желаю вам прекрасных и интересных игр где бы вы ни были.

просмотров