Fallout 3 мутанты. Предыстория Fallout

Fallout 3 мутанты. Предыстория Fallout

Вступление

2052: Война за Ресурсы

В связи с сокращением поставок Нефти и прочих ресурсов, современные нации предпринимают тщётные попытки завладеть последними запасами природных богатств. Многие страны третьего мира банкротятся, а гражданская война начинает распространяться словно чума. ООН прекращает своё существование. США закрывает свои границы для иммигрантов. Европа и Ближний Восток развязывают кровавую войну. Сосед убивает соседа. Напряжение достигает придела.

2053: Новая чума

В то время как многие нации готовятся к войне, общество начинает страдать от нового, легко передающегося вируса, который за считанные дни распространяется по всему миру. Ходят слухи, что вирус имеет искусственное происхождение. Первый в истории США национальный карантин вступает в силу. Учёные ищут лекарство.

2054: Убежища

Локальная атомная бомбардировка на Ближнем Востоке возрождает угрозу Ядерной войны во всём мире. США начинает амбициозный проект под кодовым названием "Убежище" ("Safehouse"), развитие которого продолжается с высокой скоростью в связи с заметным успехом в сфере технологии строительных работ.

2057: ФЭВ-1

Небольшая группа учёных Южной Калифорнии начинает создание собственного вируса, который бы послужил вакциной от Новой Чумы. Изначально планировалось, что данный вирус при попадании в организм должен был уничтожить все остальные вирусы, не причиняя носителю никакого вреда. Во время тестирования на лабораторных животных обнаружились, что вирус также вызывает стимуляцию роста мозговых клеток, а также мышечной массы подопытных. Продолжительное воздействие приводило к ещё большему росту. Этот вирус был назван ФЭВ-1 или Форсированный Эволюционирующий Вирус - 1. Кроме всего прочего учёными также было замечено, что воздействие вируса может приводить к непредсказуемым побочным эффектам под воздействием сильного радиоактивного фона.

Анкориджский Фронт. США приступает к вооружённому нападению на недавно оккупированную ими территорию Аляски. Нефтепроводы Аляски прекращают обеспечение США своим топливом. Множество военной техники становится абсолютно бесполезной без горючего.

По всему миру транспорт прекращает своё функционирование. Топливо становится слишком ценным для того, что бы тратить его на автомобили. Бензин больше не продаётся. Начинается производство электрических машин, но из-за нехватки энергетических ресурсов заводы не в состоянии удовлетворить спрос на свою продукцию. Экономика США близка к полному краху.

Завершение проекта "Убежище". Автономные подземные сооружения в состоянии предложить свою защиту 1000 человек на срок до 10 лет. Тренировочные сирены оповещения устанавливаются по всей стране.

В связи с чрезмерной потребностью в электричестве, атомный реактор в Нью-Йорке достигает практически критического состояния. Приближение катастрофы приводит к нормированию электроэнергии.

США начинает долгую и кровавую войну с Китаем.

Правительство передислоцирует проект ФЭВ на новую секретную базу в Южно-Западной Калифорнии. Цель проекта - сделать вирус безопасным для использования человеком.

2075: Игра в Бога

Учёные, работающие над ФЭВ, приступают к тестированию вируса на людях. Эксперименты проводятся в небольших изолированных городах Северной Америки. Население массово подвергается воздействию ФЭВ. Объекты выздоравливают от всех недугов (вроде рака) за считанные часы. Спустя два месяца ситуация несколько меняется. У подопытных наблюдается аномальный рост мозговых тканей, что приводит к сумасшествию в большинстве случаев, а также необычной деформации тела, бесплодию, проказе.

Вирус, носителями которого являются лейкоциты, проникает в ДНК жертвы, тем самым приводя к непредсказуемым мутациям. Учёные приступают к работе над ФЭВ-2.

2076: Паника

Информация о ФЭВ каким-то образом проникают за стены секретных лабораторий. Сведения о вирусе по частям попадают к СМИ, мировое сообщество панически пытается понять цели преследуемые США, выдвигая различные теории, начиная созданием армии суперсолдат и заканчивая выращиванием сверхрасы.

2077: Армагеддон

Никому достоверно не известно, кто первым нажал на кнопку. 23-го октября 2077 года десятки двадцати килотонных ядерных боеголовок были выпущены по стратегическим объектам США.

Посчитав тревогу учебной, многие граждане страны проигнорировали сирены воздушной атаки. Те не многие, которым посчастливилось вовремя достичь укрытия, на многие годы были запечатаны за массивными дверями убежищ. Американцы, не в силах остановить ракетный град, наносят ответный удар по противнику. Другие страны, обнаружив в своём воздушном пространстве боеголовки США, запускают свои в ответ. В течение двух часов поверхность нашей планеты находится под непрерывной ядерной бомбардировкой. Последствия оказались гораздо плачевнее, чем кто-либо мог себе представить. Земная кора подверглась мощной деформации. Калифорния исчезла с лица земли, оголяя горные хребты. Огромная часть суши была затоплена и окончательно ушла под воду. Неделю спустя после взрывов выпал чёрный дождь. Практически все растения и животные погибли. Тем не менее, это не последний удар, который предстояло пережить нашему миру. Военная база, на которой происходило исследование ФЭВ-1, также подверглась тотальному уничтожению, в то время как канистры с вирусом по-прежнему находились на её территории. Резервуары повредились, а их содержимое незамедлительно попадает в атмосферу.

В то время как вирус продолжает распространяться по всему миру, радиация способствует его дальнейшему развитию и размножению. В течение месяца все открытые водоёмы на земле заражены ФЭВ. Как бы там ни было, секретная база располагающая образцами ФЭВ-2 остаётся невредимой и становится чем-то вроде Убежища, жители которого (Солдаты и Учёные) продолжают выполнять свои довоенные обязанности.

2080: Первые последствия

Действие вируса впервые проявляется на выживших за пределами Убежищ. Мутации подвергаются буквально все формы жизни на планете, начиная животными и заканчивая людьми. Существа, пережившие процесс мутации, навсегда изменились под воздействием вируса. Новые биологические виды появляются каждый час.

2082: Возвращаясь к исследованиям

Пять лет спустя Армагеддона мир понемногу начинает успокаиваться. Тем не менее, радиационный фон и общее заражение поверхности по-прежнему остаются смертельными для людей. Тем временем, глубоко в недрах секретной Военной базы поисковая группа учённых взвалила на свои плечи новую миссию - помочь человечеству пережить апокалипсис. Они начали работу над новым видом ФЭВ, видом, который должен был изменить дальнейшее развитие человечества навсегда. Им было под силу сделать человека сильнее, умнее, невосприимчивым к болезням. Они могли изменить всё что угодно для того, что бы адаптировать человечество к этому новому миру. Они считали себя спасителями человеческой расы. Учёные отделились от солдат и приступили к осуществлению своих безумных планов под покровом полной секретности.

2088: Восстание

Солдаты на военной базе начали замечать, что их ряды постепенно редеют. И вот судьбоносный день настал - один из солдат пробрался в приватные лаборатории учёных и узнал всю правду о происходящих там опытах. Солдаты использовались в качестве субъектов для тестирования нового эволюционирующего вируса. Многие подопытные были мертвы либо же находились при смерти. Оставшиеся солдаты, осознавая то, что может произойти с ними и, возможно, впоследствии со всем человечеством, берутся за оружие. В процессе масштабной перестрелки они уничтожают всех учёных. Во время сражения одна из канистр, содержащих вирус, была повреждена. Опасаясь заражения, солдаты запечатывают научный комплекс.

Месяц спустя выжившие осознали, что для предотвращения заражения было недостаточно просто запечатать полбазы. Поэтому они решают запечатать базу полностью. Так как уровень радиоактивного заражения снаружи достиг допустимого для жизни уровня, солдаты не побоялись выйти наружу, что бы лицом к лицу встретиться с новым миром. Уходя, они забрали с собой всё, что могли унести, начиная с оружия и заканчивая ключами-паролями к базе, что бы никто больше не смог открыть её и распространить смертоносный вирус.

2089: Крепость в Пустоши

Солдаты оказались крепкого десятка. Они направились на юг от своего старого пристанища, пока не достигли небольшого бетонного сооружения, которое практически без последствий пережило первичную взрывную волну. На протяжении следующего года они обустроили это место в свой новый дом.

Однажды, банда мародёров напала на базу. Не смотря на то, что солдаты остались абсолютно невредимыми после схватки, они осознали необходимость в дополнительной защите. Они начали перестраивать свой дом в крупную крепость. Спустя многие месяцы укрепления металлом и бетоном, их новый форт был как никогда готов к встрече с бродячими бандами мародёров и дикими животными.

2090: Братство Стали

Солдаты начали называть себя "Братством Стали" (Brotherhood of Steel). Братство начинает всё больше и больше изолировать себя от внешнего мира. Они отказываются принимать в свои ряды посторонних. Они верят тому, что являются последним бастионом истинного человечества, и поэтому продолжают изолировать себя от других, не столь "непорочных" жителей пустоши.

2134: Конфликт в Братстве

44 года спустя Братство начало поклоняться своим старым технологиям. Взяв за основу рассеянные знания прошлого, они продолжили создавать предметы и оружие, некогда стёртые с лица земли.

Два поколения после создания Братства Стали, некоторые из его членов стали сомневаться в верности изоляционной политики руководства. Подобные идеи полностью отвергались Правящим Советом (Ruling Council). Трения продолжились и даже привели к кровопролитию, после чего все нелояльные были изгнаны из Крепости. Они направились на восток и построили небольшой фермерский городок для поддержания торговли с соседними населёнными пунктами. Без ведома Братьев из Крепости, эта группа унесла с собой в изгнание металлические ящики с ключами-паролями к забытой военной базе.

2138: Восхождение Мутантов

Мутанты, выжившие в пустоши, объединяются в огромную армию. Их лидер похож на обычного человека, но в следствии мутировавшего ДНК, он менее подвержен старению и радиации. Орда мутантов под его предводительством смерчем проносится по небольшим поселениям, забирая с собой всё, что можно унести, и уничтожая всё, что нельзя.

В конце концов, мутанты достигают недавно построенное селение бывших Братьев Стали. Городок оказался не в состоянии справиться с угрозой подобного размера. Мутанты захватили город, ограбили его и сожгли дотла. Лидер мутантов обнаруживает в селении невероятное оружие и доспехи. Он принимает решение отправиться на Запад в поисках храма, к которому принадлежали эти люди.

Достигнув Крепость Когтя (Fortress Claw), Лидер Мутантов даёт сигнал атаки. На этот раз Братство не было настигнуто врасплох. После потери двух третьих своей армии, мутанты начинают отступать обратно в пустошь. С собой они забирают пленника, схваченного во время перестрелки. После пыток и допросов узник рассказывает о содержимом священного контейнера, который был найден мутантами в недавно ограбленном селении. Ключи должны были открыть "древнюю империю, где бог и человек однажды стали одним целым".

2139: Повелитель

После многих месяцев поиска мутанты находят месторасположение Забытой Базы. Используя ключи-пароли, они вскрывают базу. В то время как большинство орды занялось поиском оружия и еды, Лидер и несколько его приспешников направляются в запечатанные лаборатории учёных. Там они обнаруживают несколько больших канистр. Пленник объяснил, что их содержимое "имеет божественную уничтожающую мощь". Страстно желая узнать секрет, мутанты вскрывают одну из канистр и в ужасе наблюдают, как жидкость начинается распыляться и оседать на них. Падая на колени и хватаясь за глотки, мутанты один за другим умирают в ужасной агонии. Все, кроме одного. Погрузившись в жидкость, Лидер подвергается трансформации - его чувства обостряются, а его разум заполоняют сны о будущем. Теперь он смотрит на мир широко открытыми глазами, жаждущими знания.

Он силой заставляет других мутантов из своего отряда войти в комнату. Когда все до единого оказываются внутри, он вскрывает ещё одну канистру, обрызгивая всех присутствующих содержимым. Большинство погибает тотчас, как и другие, но каждый пятый, судя по всему, испытывает то же самое, что и он сам. Все, кто выжил, подвергаются необратимым изменениям.

Жидкость, заражённая вирусом, становится настоящим наркотиком для мутантов. Спустя недели длительного воздействия, физические изменения сменились ментальными. Каждый мутант увеличивается в размере и обретает невероятную мускулатуру. Вместе с этим наблюдается повышенная агрессивность и кровожадность.

Сновидения Лидера становятся все сильнее, и он начинает сходить с ума. Он буквально видит наяву себя в качестве правителя всех существ, живущих на поверхности Земли. Он клянётся воплотить свои мечты в реальность. Взяв себе новое имя "Повелитель" (Master), он делает первые шаги к осуществлению своего собственного пророчества.

2140: Новые рекруты

Повелитель, благодаря своему возрастающему интеллекту, обнаруживает связь между супермутациями и чистокровностью существ. Чем сильнее объект эксперимента подвергается предварительной мутации, тем меньше шанс того, что дальнейшая трансформация пройдёт успешно. Лидер Мутантов также осознаёт сущность своих мутировавших последователей. Он называет это состояние "Даром", который делает любого сильным, выносливым и свирепым, хотя, в то же время, подвергает нервную систему невероятному шоку.

В отличие от нестареющего Повелителя, продолжительность жизни его последователей сильно уменьшилась; большинство умирет от старости меньше чем через 20 лет спустя превращения. Они также становятся стерильными, что делает невозможным продолжение собственного рода. Для достижения своей мечты о всемирном господстве Повелителю требуется как можно скорее найти большое количество "Нетронутых" людей.

Повелитель и его банда супермутантов снова начинают рейды на поселения, только теперь они не ограничиваются одним лишь разбоем - их новой целью становится захват заложников. Пленных доставляют обратно на базу и подвергают воздействию вируса. Выжившие пополняют ряды армии Повелителя. Благодаря высокотехнологическому оружию и броне, найденным на базе, его отряд становится невероятно опасным для небольших и разбросанных поселений.

На протяжении следующих двенадцати лет, Повелитель и его постоянно растущая армия является повсеместной угрозой для всех жителей пустоши.

2152: Бог Тьмы

Отвратительный культ людей, поклоняющихся богу войны и смерти, возник на руинах города, находящегося под контролем Повелителя. В день своего религиозного праздника, священники культа молятся и приносят жертвы своему богу. Повелитель с отрядом мутантов врывается на церемонию. Вместо того, что бы бежать в страхе, последователи культа встают на колени и начинают поклоняться Повелителю и его фаворитам. Подобно Кортесу, Повелитель пользуется ситуацией в своих интересах. Утверждая, что он и есть их бог войны, он требует их полного повиновения. Узрев во плоти того, в кого они верили, культисты клянутся в верности своему богу.

Вместо того, что бы бросить их в Цистерны (Vats), Повелитель готовит им другую судьбу. Они должны стать его шпионами, его глазами и ушами во всех человеческих поселениях.

В течение нескольких лет последователи культа внедряются в постъядерное человеческое общество и, в качестве проявления своих добрых намерений, приносят с собой в разбросанные города небольшие технологические безделушки, которыми их щедро снабжает сам Повелитель, пользуясь обширными запасами складов своей секретной базы. Культисты со временем проникают практически во все города, не спеша набирают последователей, распространяют своё искажённое мировоззрение, регулярно оповещая Повелителя о своих успехах. Когда мутанты Повелителя прибывают в очередной город, последователи культа делают всё возможное, что бы весь городской арсенал был уничтожен, а люди - застигнуты врасплох.

Армия Повелителя стала стремительно расти. Культисты, хорошо зарекомендовали себя в глазах Повелителя, награждаются тем, к чему они все стремятся,- превращением в Супермутантов.

2155: Обнаружение Убежища

Караван путешественников попал в засаду отряда Повелителя. Эти путешественники были одеты в странную одежду и разговаривали с необычным акцентом. Более того они были снаряжены новыми технологиями и, судя по всему, абсолютно не подвержены каким-либо предварительным мутациям.

Повелитель изъявляет желание лично допросить этих людей. Они утверждают, что вышли из руин большого города на Западе. Они также упоминают что-то об убежищах, в которых они жили. Повелитель, заинтригованный этим открытием, собирает большой отряд Мутантов и культистов и направляется к упомянутым руинам. По прибытию даже Повелитель не смог сдержать своего удивления от увиденного опустошения: на многие мили вокруг простирались руины разрушенных строений. Судя по всему, здесь по-прежнему жили люди и мутанты.

Последователи культа, сохранившие человеческое обличие, проникают в руины города и вскоре обнаруживают месторасположение Убежища, о котором рассказывали незнакомцы. Оно оказалось открытым уже определённое время, но большинство его обитателей продолжали пользоваться им в качестве безопасного укрытия. Повелитель и его последователи совершают набег на обнаруженное Убежище, взяв много пленных и убив ещё больше. Внутри Убежища Повелителя ждёт ещё одно невероятное открытие: существуют и другие Убежища, находящиеся под землёй или под толщей горских пород,- вполне вероятно, что многие из них по-прежнему заселены.

Повелитель основывает новую базу в захваченном убежище. Он намеревается обнаружить другие скрытые Убежища и "Просветить" их жителей, тем самым увеличив свою растущую армию. Над входом в его новую базу стоит практически нетронутый войной собор в готическом стиле. Внутри Цитадели культисты организовывают собственную базу, распространяя слово их кровавого бога между бродягами и бандами, живущими на руинах города когда-то известного, как Лос-Анджелес. Последователи культа становятся известны, как Дети Цитадели (Children of Citadel).

2156: Завоевания

Записи, обнаруженные Повелителем в его новой базе, содержат информацию о месторасположении ещё трёх других убежищ. Не смотря на то, что в записях упоминается о существовании гораздо большего количества Убежищ, их координаты остаются либо неопределёнными, либо не поддающимися расшифровке. Собрав свои войска, Повелитель движется к новому убежищу.

Обнаруженное Убежище оказалось по-прежнему закрытым, а его массивные двери плотно запечатанными. Используя взрывчатку нового типа, Мутантам удалось прожечь дыру в двери Убежища. Оказавшись в западне, его жители берутся за оружие и оказывают налётчикам достойный отпор. Количество убитых с обеих сторон довольно велико, но, тем не менее, Мутанты оказываются сильнее. Оставшиеся в живых люди отправлены на главную базу для дальнейшего превращения. Убежище разграблено и оставлено на растерзание пустыне.

Второе найденное Убежище, судя по всему, было недавно открыто, но несколько его жителей по-прежнему обитало внутри. Они сдаются без боя (те, кто покинул Убежище впоследствии стали основателями Хаба /Hub).

Третье Убежище располагалось на далёком юге, где Мутанты прежде никогда не были. Указанные в записях координаты вели к руинам небольшого городка, населённого мерзкими мутантами и прочими странными существами. Когда упыри (ghouls) впервые видят Повелителя и его отряд, они значительными силами атакуют их. Однако, осознав недальновидность подобного решения, они отступают, неся всё больше и больше потерь. Тем временем Повелитель и его отряд обнаруживает искомое Убежище под самим городом. Тем не менее, надежды не оправдались: оно абсолютно заброшено и выжжено десятки лет назад. В порыве гнева, Повелитель приказывает своим неистовствующим Мутантам убивать всё, что они увидят. Насилие останавливается лишь тогда, как самопровозглашённый правитель этого города, "Некрополиса" (Necropolis), выражает своё желание говорить с Повелителем. Повелитель угрожает уничтожить весь город, если ему не будет открыто местонахождение жителей Убежища. С нежеланием он осознаёт, что эти изуродованные радиацией упыри и являются потомками искомых им людей. Повелитель решает оставить руины города в покое при одном условии: в случае, если будет замечен хотя бы кто-нибудь, кто выйдет из недавно обнаруженного убежища, об этом под страхом полного уничтожения необходимо немедленно доложить Повелителю. Лидер мутантов решает оставить в этой местности небольшой гарнизон, который служил бы в качестве аванпоста.

После всего этого Повелитель возвращается на свою базу в Лос-Анджелесе. Его лучший военачальник отправляется на секретную базу с целью охранять Цистерны.

2161: Сегодня

Лейтенант, которому был отдан приказ охранять Цистерны с вирусом, прибегает к более скрытным способам "вербовки" новых рекрутов для своей армии. Теперь Мутанты нападают только на караваны, идущие из Хаба, а также другие небольшие группы путешественников, пропажа которых выглядит менее подозрительно. Маршруты караванов регулярно доставляются Лейтенанту Детьми Цитадели, которым удалось построить небольшой храм в Хабе. Вскоре Мутанты также строят секретную крепость неподалёку. Отсюда они снаряжают свои отряды налётчиков.

Тем временем в глубинах своей базы Повелитель продолжает рыться в компьютерных архивах, строит чертежи и планы, ждёт. Он чувствует, что время осуществления его пророчества практически пришло. Всё что необходимо - это знак...

Идею этого мода я взял из своих модов Стиратель и Интересные способности, объединив интересные для себя особенности и сделав более разумный ребаланс.
Также я добавил несколько трейтов и перки, один из которых вы можете взять в игре на хардкоре, имея трейт Вспомнить все. Взяв перк, вы получаете персонажа с уникальными особенностями и тактикой боя. Выполняя задания различных фракций и поднимая рейтинг вы сможете получать ключи от запертых ящичков с различным уникальным оружием (особенностями) и эликсирами, поднимающими сопротивление к различным типам урона и вредного воздействия. Ящички находятся в тайных квартирах и убежищах основных фракций и бункере Оставшихся. Также пару ящичков можно найти в других локациях, где требуется мастерское умение вскрывать замки и взламывать терминалы. Найденное таким образом уникальное оружие прокачивается и получает новые свойства. Персонаж тоже улучшает свои способности, выполняя различные задания, отмечаемые в Пип-Бое и за каждое повышение уровня перка Становление Героя дополнительно получает по новому перку .

Теперь подробнее и сначала. Для тех, кому это еще не наскучило.

В игре на хардкоре вы можете взять один из перков вашей предыстории:

Диверсант-призрак

Бывший гуль

Гениальный пьянчуга

Для того, чтобы иметь возможность взять перк, при создании персонажа требуется взять трейт Вспомнить все.

Особенности персонажа с предысторией:

Диверсант-призрак

Интересный типок.

Не будучи обнаруженным его взрывчатка (любая) наносит колоссальный урон. Имеет рецепт изготовления собственной мины. Рецепт простой и изготовить мину можно еще будучи в окрестностях Гудспрингса.

В режиме тревоги и боя, в положении пригнувшись активируется подкожный стелс-инжектор, поглощающий очки движения. Расход очков завязан на скиле Наука. Это обстоятельство (расход ОД) затрудняет использование уникального оружия (особенностей), т.к. это оружие также потребляет очки движения. Но. Когда вы в VATS-е убиваете в этом положении противника вам возвращается часть ОД. Имея в арсенале прокачанную Молнию этот перс способен устроить бойню. Тем более, что запас ОД увеличен на 100. Также в этом режиме ваш бег становится бесшумным и вы получаете дополнительный опыт. И, напоследок, поскольку вы элитный подрывник, было бы глупо надеяться, что ваш перс подорвется на чужой мине и опозорит вашу квалификацию. Кстати, о квалификации, у диверсанта повышены навыки Взрывчатка и Скрытность на 10 пунктов.

Бывший гуль

Скучный тип.

Пинкертон когда-то из гуля сделал вашего перса человеком. Во всех смыслах. Со всеми вытекающими. А вытекает вот что. Радиация по-прежнему действует благоприятно и увеличивает с каждым уровнем Силу, Выносливость и Ловкость, но понижает Харизму, также растет безоружный урон. Интеллект снижен изначально на 5 (Пинкертон перестарался с трепанацией, лучше бы ограничился пластикой). Ваш персонаж не может получить смертельную дозу радиации и, в зависимости от уровня облученности проявляется регенерация. Также добавлено 100 очков здоровья, что, конечно, позволит вам продержаться против когтя смерти на полторы секунды дольше. Больше о нем сказать и нечего. Кроме того, что увеличен навык безоружного боя. На целых 10 пунктов. И того, что опыта теперь будете получать на 30% меньше. Ну, это уж совсем пустяк.

Гениальный пьянчуга

Тип Ничего-Вроде-Бы-Особенного.

Беглый ученый-техник из Анклава, пристрастившийся к спиртному. Унес с собой из Анклава основополагающие секреты этой организации. То есть рецепты изготовления набора не очень юного оружейника, включающие в себя такие ингреды, как металлолом, закуску и выпивку, ну, куда же без нее... Второй, блин, Кардан...

Ну, наверное, главная особенность в том, что он,... вот абсурд..., не имеет привыкания к спиртному. Остальное так, по мелочи... Навыки Наука, Ремонт, Энергетическое оружие повышены на 10. Снаряжение изнашивается на 25% медленнее. Энергооружие наносит на 20% больше урона. Ну, и совсем пустячок.

Если вы не в бою, ваше энергетическое оружие наносит в 25 раз больше критического урона. Это обстоятельство вам еще предстоит оценить...Вне боя наш "Карданчик" получает дополнительный опыт.

Вы можете выбрать только ОДИН перк и только на ХАРДКОРЕ. Хотя, я добавил и второй вариант мода, без хардкора. Чтобы потом не просили. Ни о чем.

Особенности геймплея мода.

В начале игры, после первого убийства (или вы решили пройти игру полным пацификом, никого не убив?) вы получите свое первое табельное оружие из разряда особенностей - Лучик. Возрадовались? Рано... Урон у него целая единица, цифрами для математически одаренных -1. ??? ВОТ ЗЕ ФАК?!!!

Спокойно, спокойно...Сейчас АбИсню... Он дополнительно наносит скриптовый урон 10 ед. Тихо-тихо, я знаю, что у ниочемной варминтовки урон 18... Дальше. Наносит также дополнительный урон роботам. Да-да, в окрестностях Гудспрингса тусуется один единственный робот... Дело вот в чем. Пока вражина не встревожена, этот Лучик наносит большой критический урон, который к тому же по мере прокачки растет. На пятом уровне Стирателя можно будет с ним идти зачищать Карьер, с соответствующими перками, естественно. Этот урон, скажем так, наносит критические повреждения по ключевым узлам нервной системы или робоконструкций. Когда это происходит, над целью взвивается небольшой дымок. Кстати, схожий эффект также у Молнии. Но у Молнии крит проходит также и в бою, правда не такой большой.

Выполняя различные задания вы получаете перки Становления Героя автоматом (ну, или пулеметом, кому как нравится). Для достижения 5-го уровня потребуется выполнить 25 заданий, 10-го - 75. Это, если без DLC, вы уже вплотную подходите к битве на Дамбе. Становление Героя повышает вашу скорость, пункты брони, сопротивление к вредным воздействиям, увеличение переносимого веса, скила Скрытность и на новых уровнях дают перки. Перечисляю перки:

1ур. В скрытности, одев любые очки, у вас включается кошачье зрение. Не больно-то нужно, особенно с перком Друг ночи, но это же всего лишь первый уровень.

2ур. Добавляется абилка Рекса с пометкой контейнеров. Тоже как-то не очень...

3ур. Тут уже полезнее. Абилка Наводчик от Буна.

4ур. Совсем хорошо. Способность от Э-ДЭ.

5ур. Химия действует на 50% дольше.

6ур. Персонаж начинает получать на 20% больше опыта.

7ур. Скорость в скрытности повышается на 15%.

8ур. Враги критуют вас на 25% реже.

9ур. Любое оружие наносит на 5 ед. урона больше. Что, мало? Да еще на 9-том уровне?. А теперь возьмите в руки какой-нибудь Гатлинг...

10ур. О-охо-хо-хо..! Возрадуйся, диверсант. Пришло твое время. Всякая взрывчатка наносит на 50% урона больше, настолько же летит дальше и имеет больший радиус взрыва. Все, больше кина не будет. Электричество...перки кончились.

Дополнительно с третьего уровня будет водное дыхание, чтобы не таскать в инвентаре эту байду от Адепта. с 7-го радиация сама инвертивно регенится, упс... тут нашему гулю придется несладко... Шутка. На него это не распространяется. С девятого будет регенерация (и вот это тоже не распространяется, халява кончилась).

И, наконец, десятый уровень. Настал День Гнева. Стелс-поле при снике. Плюс еще одно. Вы получите устройство ремонта оружия. Тут наши диверсант и пьянь несусветная немного сникнут, не в смысле уйдут в сник...Это все про Становление Героя.

Про перк Стиратель. Ваше умение управляться вашими особенностями будут расти с уровнем. Уровни набиваются так - 30 трупов на вашей безгрешной совести это первый уровень, +60 - второй, + 90 - третий, и т.д. в такой же прогрессии. Лучик будет получать +5 урона на уровень в открытом бою, пока не достигнет 50-ти ед. Кстати, за него отвечает, но никак не действует навык Оружие. Сделано это для того, чтобы перк Распад не действовал на него, также как и на Энергетическую волну (у нее малый радиус поражения), уж больно шумный и нивелирует все преимущества этого оружия. Кстати все боевые особенности считаются тихим оружием, к тому же Лучик и Молния имеют неплохой зум. Любое оружие из этой категории прокачивается и прокачивает остальные. Также прокачивает уровни любое уникальное оружие в игре, но не привнесенное из DLC, как, например Бозар, и тем более из других модов. Но само уникальное оружие НЕ ПРОКАЧИВАЕТСЯ.

Теперь о том, где все это добро раздобыть.

Молния находится в запертом ящичке возле кладки яиц в Карьере. Там же найдете эликсир, повышающий сопротивление урону на 25%. Ключ находится в Тайной квартире рейнджеров НКР.

Энергетическая волна и эликсир от яда в шахте Силвер Пик. Ключ в Тайной квартире Братства Стали.

Шар паралича и эликсир от радиации в убежище 38. Ключ в Убежище Последователей Апокалипсиса.

Кастет Бросок Кобры и эликсир скрытного бега возле кладки яиц когтей смерти недалеко от двух трупов Осташихся. Ключ в Тайной квартире Легиона Цезаря.

Турбоаура и эликсир от энергии в пещере Дед Винд. Ключ в Бункере оставшихся.

Эликсир от огня в пещере Блудборн. Необходим ключ рядом с ночным охотником-легендой. Для открытия ящичка также требуется мастерский Взлом.

Эликсир нерушимости находится в комнате с Раулем в тюрьме горы Блэк (уменьшает износ снаряжения на 75%, берете с собой Рауля и ремонт вам не грозит, либо вы сами тот еще Карданчик...).Требуется мастерская Наука и мастерский Взлом.


Требования: Fallout New Vegas
NVSE не требуется. Совместим практически с любыми модами, в том числе с объединяющими обе пустоши. Баланс рассчитывался на оригинальной игре, но хардкорные моды приветствуются.

Установка: стандартная, распаковать в папку Data в директории игры. Отметить галку в любом лаунчере. Лучше ставить ниже по списку, чтобы скрипты корректно заработали.

Удаление: удалить файл Mutant.esp или\и Mutant_Hardcore.esp из папки Data в директории игры.

Легенда о вендиго очень стара. Давным-давно индейские племена алгонкинов бродили по атлантическому побережью США и Канады. Именно от индейцев- алгонкинов и пошел миф о вендиго — получеловеке-полумонстре. Еще вендиго напоминал зомби, прежде всего, своим пристрастием к человеческой плоти. Вот почему, согласно индейцам, человек никогда не должен питаться человечиной: иначе он превратится в вендиго! Ученые считают, что легенду о Вендиго придумали люди, желающие остановить каннибализм на своей территории. Но истинно верующие в монстров индейцы считают вендиго реальностью.

Человек-мотылек

Неправдоподобно высокое существо с огромными, словно пергаментными крыльями, и красными горящими глазами, — несомненная принадлежность фильмов ужасов и городских легенд. Но для многих жителей Западной Виргинии он — истина, с наличием которой не поспоришь. Так, 15 ноября 1966 житель Западной Виргинии Роджер Скарберри из округа Мейсон заявил, что, когда он ехал с друзьями по тихой сельской местности, человек-мотылек слетел на дорогу с крыши старой полуразрушенной фабрики и долгое время преследовал их автомобиль бегом, даже не поднимаясь в воздух, но при этом не отставая. Его друзья, вполне взрослые и при этом трезвые джентльмены, с готовностью подтвердили эту историю. И они — не единственные жители Западной Виргинии, видевшие человека-мотылька: его тут наблюдали многие. При этом сам он считается безвредным, но его появление, верят жители штата, предрекает катастрофы, природные катаклизмы и смерть. Именно поэтому встреча с ним считается дурным знаком — хуже не придумаешь.

Некоторые считают, что существо, обозначенное как «Обжигающая тварь» в трейлере, и есть мутировавший Человек-мотылек. Однако в документальном фильме о создании Fallout 76 видно существо, похожее на насекомое. По словам разработчиков, они намерены вводить монстра по стадиям - сначала просто будет преследовать, и только потом бросит прямой вызов.

Графтонское чудовище

Еще в 60-ые годы прошлого века жители городка Графтон не переставая говорили о страшном чудовище, которое стало местным Бигфутом. Высотой под три метра, покрытый склизкой и бледной шкурой.

По некоторым сообщениям, у чудовища нет головы, другие утверждали, что голова его находится срослась с телом, так что ее не видно на силуэте. Судя по кадрам Bethesda, у монстра действительно нет головы или черт лица, что делает его вид жутким.

Говорят, что когда слышно низкий свист, то это Графтонский монстр ест мясо.

Флэтвудский монстр

Флэтвудский монстр, известный также как монстр округа Брэкстон или Флэтвудский призрак, - неизвестное существо, возможно - криптид или инопланетянин, которое якобы было замечено в городе Флэтвудс в округе Брэкстон, штат Западная Виргиния, США, 12 сентября 1952 года. Истории о данном существе являются примером так называемого близкого контакта. Имеет определённую популярность в Японии, где его называют «трёхметровым пришельцем».

Белая тварь

У этого монстра ноги и хвост енота, рога козла, шерсть овцы, а сопровождается он едким запахом серы. Встретить его можно в лесу и на берегах рек. Очевидцы говорят, что у монстра четыре глаза и он орет.

Стражи

Эти свирепые мутанты собираются в стаи и могут подкараулить вас на улице или в тоннеле. Одиночный страж не представляет особой опасности для обученного спартанца, но их часовые сразу же вызовут подкрепление, если вы быстро и тихо их не прикончите.

Зверолюди

На первый взгляд они напоминают людей. Однако стоит вам подойти поближе, и вы столкнетесь с опасными агрессивными тварями, которые сразу же на вас набросятся.

Обычно они собираются в стаи и селятся в темных местах и в заброшенных зданиях. Своими повадками они напоминает обезьян и часто используют в качестве примитивного оружия различные обломки.

Держитесь от них на расстоянии и убивайте их без лишнего шума, чтобы на вас не набросилась одновременно вся стая.

Демоны

Жители Метро отлично знают, что демоны - огромные крылатые твари - одни из самых смертоносных созданий в этом мире. Они напоминают огромных хищных птиц, охотятся в одиночку и способны поднять в воздух любую добычу. Если вы заметите демона, лучше держитесь от него подальше, тщательно выбирайте дорогу и не выходите из укрытия, чтобы он вас не схватил.

Креветка

Внешний вид которых больше походит на пиявку. Особенности — это рот похожий на трубу и огромное пристрастие к трупам, которыми они не только питаются, но и устраивают в них свои убежища. Самих же креветок можно встретить повсеместно близ луж или водоёмов. Для игрока опасности не представляют.

А вот Креветка-мутант-это уже особь побольше и поопаснее. Верх этой креветки покрыт панцирем не дающим нанести ей большой урон, однако морда и брюхо остаются полностью незащищёнными. У эти существ есть специальные оранжевые пазухи в области рта, с помощью которых они плюются ядовитой слизью, которая не только медленно отравляет, но и сильно запачкает ваш любимый противогаз. Проживают в реках и болотах, так и в водах самого метро. Редко нападут первыми, если только не спровоцировать их.

В бою с креветкой главное совершить выстрел раньше, чем она плюнет в вас своей слизью. При сражении со стаей мутантов можно полностью потерять чистоту вашего противогаза и это следует тому что вы дезориентируетесь в пространстве.
Может съесть вас, если вы провалитесь под воду.

Волк

Волки обитающие в дальних уголках России дикие стаи практически не мутировали, поскольку те регионы не были затронуты Ядерным оружием в отличии от питерских и нижегородских. Также, исходя из некоторых романов, данный вид волков обитает и в Польше.

Из геймлейного ролика видно, что стая диких волков забредает в одну из заброшенных деревень. Один из зверей, решая полакомиться трупом, который после выстрела Артема составляет компанию трупу.

Медведь

Эти медведи являются настолько затронутыми радиацией, что вырос до гигантских размеров, почти перестав быть похожим на себя перед Ядерной Войной.Обитают в некоторых регионах постъядерной России, таких как Москва, Мурманская и Саратовская области.

Медведь, очень похож на своего сородича из второй части игры. Здесь мутант предстаёт в качестве мутировавшего бурого медведя, как заметно по окраске. Шерсть, в отличии от московской медведицы, у мутанта присутствует.

В битве с ним Артём использует как обычные, так и разрывные болты для арбалета. В итоге мутант остаётся жив, едва не свалившись в обрыв. Медведь атакует с разбега, кусая и нанося удары лапами. Главный принцип боя с ним - экономия патронов. Если такая возможность имеется - стоит стрелять армейскими патронами.Особо эффективны против него мины которые оглушают мутанта.

Блокадник

Одно из самых мифических существ постъядерного Петербурга, про которого никто ничего толком рассказать не может, поскольку все, кто с ним встречался, отправились на тот свет. Выжившие описывают его как громадное, не менее трёх метров ростом, человекообразное существо с маленькой головой, серой кожей и руками разной длины. Блокадник является самым опасным мутантом в Питере, обладает огромной силой и живучестью, умеет искать след по мозговым волнам человека. Никогда не спешит за своей жертвой, так как благодаря своему интеллекту просчитывает шаги противника заранее. В бою крайне спокоен, сражается как физически, буквально разрывая врагов на куски, так и психологически - отводит пули, сводит с ума и заставляет идти прямо к себе. Полагается на свои силы и обычных мутантов, чей примитивный мозг он без труда себе подчиняет.

Точное место обитания неизвестно, но как существо разумное, он совершенно не ограничен в перемещении и лишён инстинктивных страхов перед сменой окружающей среды. Блокадник не проявляет агрессии без особой причины под землёй, хотя имеет достаточно сил, чтобы стереть с лица земли несколько станций. Среди жителей метро распространено мнение, что Блокадник не является мутантом, а чем-то намного более древним и страшным, что его разбудила атомная война.

Биомасса

Это разумное биологическое существо представляет собой шевелящийся гигантский яйцеклад, держащимися за топливные стержни ядерного реактора. У него непонятный цвет. Можно выделить самые преобладающие цвета это серый, красный, розовый и коричневый цвет. Опасна для человека тем, что бактерии биомассы выделяют токсичные вещества, лишая человека рассудка. Ему хочется подойти поближе к биомассе, окунуться в неё. Биомассу нельзя уничтожить никаким видом оружия, кроме огнемётов.

Мир Пустошей всегда был опасным. Что двести лет назад, что и сейчас: супермутанты, кентавры, дикие гули, рейдеры... Выходцу из Убежища 101 никто не обещал легкой жизни за массивными железными воротами.

Но у каждого, кто встанет на вашем пути к финальным боям, есть как сильные, так и слабые стороны. Их знание — залог выживания в этом агрессивном мире.

Животные

Дикие звери попадутся на нашем пути, когда силы героя еще невелики. Вроде как «потренируйтесь на кошках», — говорят нам разработчики. Мы познакомимся с такими милыми существами, как кротокрысы , огненные муравьи , собаки , радскорпионы , и другими порождениями радиационных мутаций. Некоторые твари похожи — их мы рассмотрим вместе, тогда как остальные удостоятся более пристального препарирования.

Кротокрысы и дикие собаки

На крыше этого монумента установлена тарелка «Новостей Галактики». Теперь Тридогнайт вещает на всю Пустошь.

Эти два образчика фауны Пустошей вы наверняка встретите первыми, если после выхода из Убежища направите свои стопы к Мегатонне. Днем они роятся у северной стены, а ночью разбредаются кто куда. Кротокрысы также встречаются на станциях метро и в канализации (их гнездо — в Теплых коллекторах, мы там побываем в рамках выполнения задания «Руководство по выживанию на Пустошах»), а собаки шастают по руинам Вашингтона, преимущественно рядом с монументом Линкольна и зданием «Новостей Галактики»; нескольких приручили рейдеры.

В бою они похожи. Разве что кротокрыс имеет пагубную (обычно для себя) привычку атаковать в прыжке, а собаки пытаются окружить сворой. Как тем, так и другим обычно хватает одной пули 44-го калибра в голову. Имейте в виду — несколько кротокрыс не опасны, а вот три собаки — уже неприятность. Больших стай лучше избегать, если только у вас в карманах широких штанин не завалялась пара-тройка мин. Интеллектом псы не блещут, и их вполне возможно заманить на тикающие кругляши.

На тяжелом уровне сложности: кротокрысы все так же слабы, а вот с собачками придется повозиться. Они могут просто закусать незадачливого искателя приключений, а тот и слова сказать не успеет. Против одиночных особей подойдет известный 44-й, а вот стаи нужно будет выманивать на заранее выставленные мины уже с дальней дистанции.

Радскорпионы и их гигантские собратья

Этих мутантов мы знаем с поселка Shady Sands, в котором методично уничтожали их на благо деревни. Или не уничтожали, а взрывали вход в их логово.

Скорпионы бродят по центральной части карты, обычно поодиночке. Небольшое скопление можно отыскать около поселения Гердершейд, что на юго-западе. Советую избегать этого места, потому что скорпионы — сложные противники, благо хоть способность отравлять они потеряли.

Проблемы происходят из-за природной брони. Стрельба в тело из боевого дробовика в упор наносит очень мало урона. Единственное более или менее уязвимое место — жало. С тел обеих особей можно взять ядовитую железу, которая нужна для изготовления бесшумного дротикомета.

На тяжелом уровне сложности: увы, мои любимые мины зарекомендовали себя плохо. Зато можно воспользоваться следующим трюком: обычно около мест обитания скорпионов есть горы, забравшись на которые можно без потерь обстрелять медлительных тварей. Гранаты тоже подойдут.

Болотники

Каменщик из беглых рабов все же сумел приделать голову Авраама Линкольна на место. Виват!

Эти новые для мира Fallout особи, судя по всему, были крабами. Под воздействием радиации и ФЭВ (форсированный эволюционный вирус, он же FEV) они мутировали не сильно, сохранив как панцири, так и большинство повадок — правда, очень прибавили в размерах.

Логово болотников на территории Пустошей — Анкориджский Мемориал у Теплых коллекторов. Впрочем, они на удивление быстро справились с освоением окружающего мира, и, как результат, их можно встретить практически повсеместно там, где есть вода. Чаще всего болотники попадаются в пещерах, но нескольких мне довелось увидеть и в Убежищах.

На Пустоши есть шанс натолкнуться на три вида болотников, один другого сильней. Обычные мутанты атакуют с разбега и размахивают клешнями, у охотников есть щупальца. Король не пытается сблизиться: в его арсенале — звуковой крик; но и помахать когтями он при случае может. У всех есть одно общее свойство: большая часть тела хорошо защищена. Уязвима только морда, но из-за особенностей болотников попасть по ней сложно. Отыграетесь на королях — они не переносят атак в ближнем бою, да и в целом куда слабее сородичей.

На заметку: агрессивность бывших крабов можно обратить себе на пользу, если запастись достаточным количеством мин — любых, кроме импульсных. Практика показывает, что болотники чаще всего сближаются по одной прямой, то есть если заблаговременно разложить мины, то мутант до нас не доберется. На короля такая тактика, впрочем, не годится.

На тяжелом уровне сложности: подойдут все те же мины, а если кто-то и выживет, добиваем из дробовика.

Муравьи

По сравнению с остальными животными, муравьи встречаются на Пустоши сравнительно редко. Их огненную разновидность стоит рассмотреть подробнее.

Впервые мы столкнемся с ними в поселке Грейдич, во время выполнения задания «Они!» («Those!»). Заброшенный поселок может стать могилой невнимательного героя, потому что муравьев там много, и они любят нападать большими стаями. Струя огня в лицо — очень, знаете ли, неприятно.

Некоторые здания уже окончательно разрушились. Другие, наоборот, все еще выглядят жизнеспособно.

От этой напасти толком не защищает ничего. Даже выходец из Убежища в силовой броне Анклава вполне может окочуриться, выйдя против толпы огненных муравьев. Дело не только в том, что огонь сжигает броню, но и в противнейшем свойстве этих особей — привычке стрелять нам в торс. Как известно, персонаж, получивший сильный урон в эту область, падает на землю и несколько секунд тратит на то, чтобы встать. В это же самое время приваливают еще несколько муравьев, герой опять падает, и так продолжается до его бесславной кончины.

Впрочем, есть довольно эффективный способ с ними расправляться. Надо стрелять в «антенны», после чего муравьи начинают нападать на своих же. Попасть в усики затруднительно, но, поверьте, результат того стоит.

На тяжелом уровне сложности: вот где фауна Пустошей с лихвой отыграется на герое за все предыдущие прохождения! Забудьте про мины и бой на близкой дистанции: чуть ли не единственный метод — бегать кругами и стрелять по усам.


Животные, которых мы не рассмотрим в отдельной главе, — дутни и яо-гаи , но лишь по причине их сходства с остальными образцами вида. Первые неустойчивы к любым видам урона, вторым очень не по нраву огонь и заряд дроби в морду. А нам пора переходить к куда более опасной и большой группе — мутантам.

Мутанты

С этими товарищами мы будем сталкиваться повсеместно. У того, кто полезет мародерствовать в окраинах Капитолия, быстро отобьют к этому охоту супермутанты . Путешественник, ищущий в поселке Олд-Олни прототип медицинской силовой брони, несомненно натолкнется на когтей смерти , а на любителей метро бросаются дикие гули . Любителей поиграть в дополнение The Pitt радушно встретят трогги .

Мутантов в игре великое множество, и практически каждый вид уникален. А начнем мы, конечно, с наших давних недругов...

Супермутанты

Сонора Крус и «Регуляторы» — чуть ли не единственный институт охраны правопорядка на Пустошах.

Когда двести лет назад скромный ученый Ричард Грей отправился в путешествие вместе с торговцем Гарольдом, он, конечно, и представить не мог, что именно из-за него мир Пустошей пополнится целой армией злобных существ. Но после посещения военной базы Марипоза (а точнее, падения в чан с экспериментальной версией FEV) у него в корне изменились взгляды на мир, который, по мнению новоявленного Повелителя, следовало объединить под эгидой Единства (Unity). Что было дальше, мы знаем.

Удивительно, что спустя двести лет после гибели своего создателя и мирной жизни в городах с людьми целые полчища супермутантов сохранили воинственность и экипировку. Впрочем, в Fallout 3 мы сталкиваемся не с мутантами «Повелительского разлива», а с новой породой, выведенной в глубинах Убежища 87. Они бегают не только там, но успели расселиться по всей Пустоши.

Супермутанты делятся на четыре группы: обычные, бестии, мастера и бегемоты . Первые ходят обычно с деревянными досками или охотничьими ружьями (как максимум — достанут где-нибудь штурмовую винтовку) и начиная с того момента, как у вас окажется мало-мальски стоящее оружие, не представляют никакой опасности. Бестии носят броню, и это довольно неприятно: среди прочего эффективность выстрелов в голову сильно падает. Тут лучше запастись боевым дробовиком или лазерной винтовкой.

Мастера носят старую армейскую форму — их легко можно опознать по армейской шапке пилота. Их основное оружие — китайские автоматы (очень серьезный урон), но не побрезгуют и тяжелым оружием. Лучше всего стрелять в оружие; без него мастер не опасен.

И наконец, бегемоты встречаются в строго определенных локациях и вооружены, как правило, гигантскими дубинами. Мы ее взять, конечно, не сможем, но обычно на теле каждого бегемота лежит довольно неплохая добыча: от многочисленных крышек до ядерных зарядов. Один точный выстрел из «Толстяка» гарантированно стирает чудище с лица земли.

Фокс, герой Пустоши. Самый полезный спутник в игре.

Вот список локаций, на которых они прячутся:

    Эвергрин-Миллз, сидит в клетке.

    Здание «Новостей Галактики», во время выполнения одного из мини-заданий.

    Здание «Новостей Галактики», во время прохождения основного сюжета.

    Такома Моторс, парковка.

    Капитолий, западный вход.

На тяжелом уровне сложности: лучше всего пользоваться природной тупостью обычных мутантов: мины все так же эффективны. Если вы встретите патруль монстров прямо в Пустоши, попробуйте забросать их гранатами или же воспользоваться снайперской винтовкой. В любом случае — не приближайтесь к ним близко!

С бестиями и мастерами труднее. Тут очень пригодится Фокс: пока он изображает Александра Матросова, мы можем обойти монстров с фланга, а там уж ничто не воспрепятствует справедливой расправе. Если же зеленого добряка у вас в команде нет, то нужна как минимум связка гранат или ракетница. Ну а бегемотам потребуются уже два снаряда из Fat Man.

Когти смерти

Подутратив боевую хватку в Fallout 2, эти мутировавшие хамелеоны снова агрессивны и сильны. Чаще всего их можно встретить в поселке Олд-Олни, но и Анклав очень любит возить нескольких с собой. У мутантов есть и свое собственное логово, но остатки правительства США после посещения нашим героев Рейвен-Рока устроят там массовую чистку.

Знаменитый «Толстяк». Берегитесь, когти смерти!

Случай из практики: выстрел из довольно потрепанного «Толстяка» наносил 600 очков урона, я был в силовой броне. Коготь смерти не только пережил «артиллерийский залп», но искромсал меня, пока герой доставал боевой дробовик.

Главный совет — держитесь от них подальше. Из их лап и нескольких деталей можно изготовить специальную перчатку для ближнего боя. Перчатка эта очень опасна, но с ремонтом случаются проблемы — еще бы, ведь для этого нужно убить еще одного «хамелеона».

Это интересно: прототип медицинской силовой брони, что лежит в канализациях Олд-Олни, стоит затраченных на его поиски усилий. Мало того, что он постепенно вырабатывает Мед-Х, так это еще и единственная в игре броня, говорящая с героем.

На тяжелом уровне сложности: перед тем как на белом коне заезжать в Олд-Олни, задайте себе два вопроса. Первый: а мне точно нужна эта перчатка? И второй: какое похоронное агентство выбрать?

Нет, серьезно. Самый приемлемый метод — забраться на крышу одного из домов и методично усыпать землю снарядами из «Толстяка». Можете попробовать найти на западе поселка баррикаду — она тоже дает фору во времени, достаточную на как минимум одного когтя.

Кентавры

Удивительный образец, парящее оружие. Атакует всех, кто попытается спустить его на землю.

Остатки некогда великой армии Повелителя. В первом Fallout их роль сводилась к сопровождению супермутантов на патрулях и заданиях, а также охране последних рубежей Собора. Практически то же самое они делают и здесь.

Наибольшая концентрация кентавров — в центре юго-восточной части Пустоши, у скоплений супермутантов. Они эдакие «сторожевые псы» у собратьев, оповещающие их об опасности. В связи с этим одинокого кентавра встретить на Пустоши можно довольно редко, и если он у вас показался на горизонте, то, скорее всего, патруль супермутантов тоже где-нибудь неподалеку. Пять-шесть кентавров можно встретить в Убежище 87.

Для странника начальных уровней кентавр — довольно неприятный противник, но к шестой планке опыта он уже перестанет быть опасным. Атакует с дальней дистанции (плевки кентавра слегка отдают радиацией), но при этом медленно идет на сближение — что дает нам прекрасную возможность его обстрелять, пока он неуклюже шевелит ногами.

И еще — большой, грузный, неповоротливый кентавр так и просит: «Гранату мне, гранату!» Подойдут и мины, если таковые имеются. Набрать взрывные устройства в огромных количествах можно в городке Минное поле, что на севере Мегатонны. Туда нас занесет во время выполнения задания «Руководство по выживанию на Пустошах».

На тяжелом уровне сложности: используется все то же самое.

Дикие гули

Эти милые парни появились на свет оттого, что дверь в Убежище 12 в свое время не закрылась, оставив население один на один с атомными бомбами. Вот тогда и возникли первые гули, пока еще не дикие, но не очень дружелюбные — вспомним зловещего Сета и раскол в Некрополисе.

Многих мертвяков радиация исказила настолько, что они утратили всякую способность мыслить, — они поселились на станциях метро и на старых заводах. Впрочем, хоть какие-то остатки разума они сохранили — своих «цивилизованных» собратьев дикие не атакуют.

Пупсы «Волт-Тек» — отрада «силового игрока». Но их поиск — отдельная проблема.

На заметку: чтобы они нас не трогали, нужно выполнить задание «Тенпенни-Тауэр» («Tenpenny Tower») в пользу гулей. Их предводитель Рой выдаст нам маску, которая имитирует лицо, искаженное радиацией, и дикари не будут обращать на нас внимания.

Основной метод борьбы с дикими гулями — залп из дробовика в любую часть тела. Обычные умирают сразу, а вот разновидности «бродяги» может потребоваться и несколько выстрелов. Кроме того, в эту компанию затесались наши старые знакомые — светящиеся гули . Они настолько мутировали под воздействием радиации, что уже сами ее излучают. На этих лучше выходить с чем-то помощнее: например, с боевым дробовиком или китайским автоматом.

На тяжелом уровне сложности: мины, мины и еще раз мины. Комбинация из боевого дробовика и нескольких тикающих бомб работает идеально при любых условиях.


Обитатели The Pitt, трогги, по понятным причинам угрожают только любителям погулять по Питсбургу. Это, если можно так выразиться, «дикие гули 2.0» — они похожи на людей и так же пугающе выглядят. Против них нужно использовать дробовик, а если его вдруг не окажется, то сойдет и автотопор. Будьте терпеливы: иногда целые группы троггов можно убить, используя скрытную атаку.

Роботы

Первым механизмом, которого мы встретим на Пустошах, будет протектрон — самый слабый из всей группы роботов. Он стреляет из лазерного пистолета и сам легко отключается после пяти-шести выстрелов из любого энергетического оружия. На старом заводе «Роб-Ко» множество протектронов, но их можно отключить с помощью центрального компьютера.

Это важно: на спине у всех роботов есть боевой ограничитель. Отключаем его — механизм бросается на своих.

Роботы марки «Мистер Храбрец» сторожат военные склады и небольшие армейские тайники. Они уже много сильнее тех же протектронов и могут обдать неосторожного путника струей огня, а при случае и пострелять плазменными патронами, словно из винтовки. К тому же броня у них довольно крепка, и не каждое оружие способно ее пробить — лучше всего действует плазменная винтовка. До появления плазмы подойдет и дробовик. Главное — подойдите поближе. И, кстати, стрельба в сенсорный модуль, вопреки ожиданиям, не дает ничего существенного.

Робот-охранник уже искрит, а я перевожу дух — заставил же он меня побегать!

Уордсворт — лучший
робот-дворецкий из всех возможных.

Наши давние знакомые «Робомозги» перекочевали в Fallout 3 с минимумом изменений. Несколько выстрелов в голову — и все, нет охранника. Стреляет обычно из лазерного пистолета.

И наконец, роботы-охранники вооружены пулеметом или энергетическим и тяжелым оружием (варьируется от модели к модели). С ними и путешественник двадцатого уровня не всегда способен справиться. А вот наш любимец Фокс справляется с ними так, что любо-дорого посмотреть.

На тяжелом уровне сложности: есть два варианта. Либо после появления на сцене лазерного ружья мы спешно поднимаем навык энергетического оружия, либо берем способность, позволяющую отключать роботов, если успешно подкрасться. Она себя окупит: если через протектронов и «мозгороботов» прорваться вполне реально, то уничтожить в честном бою охранников и «Храбрецов» очень тяжело. Импульсные гранаты и мины — тоже выход, пусть и не такой действенный.


За гранью детального разбора остались разве что турели, но они обычно отключаются с ближайшего терминала при развитом умении «Наука». Пора переходить к самой многочисленной и опасной группе...

Люди

Homo sapiens в игре превеликое множество, и практически каждый вид противников уникален. Например, клоны из Убежища 106 носят с собой револьверы 44-го калибра, а у рейдеров довольно часто находятся гранатометы.

Впервые человека придется убить уже в Убежище 101. И будет это охранник Убежища , мешающий нам улизнуть из-под власти Смотрителя. Они вооружены резиновыми дубинками (осторожно — встречались и пистолеты калибра 10-мм) и носят очень неплохую броню — отличное подспорье в начале игры.

После того как мы выйдем на просторы Пустоши (а про The Pitt и говорить не стоит), рейдеры будут нападать на нас с пугающей частотой. В большинстве случаев защищены и вооружены они средне (как максимум, удосужатся ограбить армейский склад и достать оттуда штурмовую винтовку), но попадаются и образцы с гранатометом — этих надо опасаться как огня. Самое слабое место — голова. Выстрел из снайперской винтовки или очередь из автомата гарантированно убивают бандита.

Мойра Браун, замечательный механик. Ее «Руководство по выживанию на Пустошах» уже вышло, и девушка коротает время за сумасшедшими экспериментами.

В заброшенных Убежищах мы повстречаем сумасшедших выживших и клонов Гэри . Первые ходят со свинцовыми трубами и слабы здоровьем, а вот у вторых имеется револьвер 44-го калибра, и разговор с ними должен быть коротким.

Рано или поздно мы столкнемся с солдатами, учеными и офицерами Анклава . К сражениям с ними нужно отнестись со всей серьезностью — солдаты ходят с плазменными и лазерными винтовками, а одеты в броню «Теслы» или в силовую броню Анклава. Лучшее средство против них — та же плазменная винтовка, но любимый боевой дробовик тоже на удивление эффективен. Если вы поборник легкого оружия, то не пропустите винтовку Линкольна в Историческом музее, она подчас превосходит и все энергетическое оружие со своими гарантированными 50 очками урона. Лучше нее только уникальная «Винтовка резервиста», которая имеет повышенный шанс критического удара. Против Братства Стали такие методы тоже годятся.

Офицеры стреляют из плазменных пистолетов, но часто промахиваются. Ученые чаще всего просто убегают от нас, так как совсем не умеют защищаться. Все они распространятся по Пустоши после посещения нашим героем Рейвен-Рока. Рекомендую повременить с этим — натыкаться на блокпосты и патрули остатков правительства США неприятно для здоровья.

И наконец, наемники компании «Коготь» нападают на персонажа с высокой кармой и встречаются у Капитолия, где ведут бесконечную войну с супермутантами. Однако их база — форт Баннистер, там они просто кишат. Каждый облачен в неплохую боевую броню «Когтей», а вооружены обычно хорошим легким оружием — штурмовыми винтовками и боевыми дробовиками. Схватка с ними на ранних этапах может закончиться плачевно, но ближе к последней планке опыта они уже не смогут причинить существенный вред. Их оппозиция — «Регуляторы» — мало чем отличается.

Рокополис на карте...

И «вживую».

Но не все знают о том, что город в Fallout 3 все же есть. Посмотрите на картинки: вот его примерное расположение. Да-да, дверь находится как раз за этими скалами.

Но внутри — сюрприз: вместо разрушенного города нас ожидает... одна-единственная пещера. Почитайте записки рейдеров («Мы здесь закончили. Выдвигаемся») и посмотрите на давно умершего слугу Дэшвуда — гуля Аргайла. Кстати, не забудьте сказать ему «спасибо» за пупса по ближнему бою, что лежит совсем рядом.

Но что же случилось с городом? Неужели время так подточило его остатки, что осталась лишь эта пещера? Игроки всего мира гадают, что произошло в Рокополисе, — вот уж действительно загадка Пустошей. Не слабее пузырьков в ядер-коле!



Вот и закончен наш разбор всех живых опасностей Пустоши. Надеюсь, полученные знания не раз спасут жизнь героя на пути к счастливому концу. Удачной вам игры на бескрайних просторах выжженных земель!

просмотров